De todos os benefícios que a globalização proporcionou às indústrias criativas, dois são determinantes para quem vive num país como o nosso: a facilidade de comunicação e a possibilidade de ultrapassar os limites geográficos. Derrubadas estas barreiras tudo é possível. Determinação, conhecimento e confiança são fundamentais, mas também é necessário ter coragem para tomar opções que podem não ser as mais seguras, mas que proporcionem a independência e realização profissional, tal como o José Alves da Silva conseguiu.

Com uma formação em Arquitectura, mais estratégica do que por convicção, desde cedo que o José começou a experimentar as ferramentas 3D. A primeira versão do software 3DMax, ainda em DOS, proporcionou-lhe uma experiência que lançou as bases para o seu futuro. Fez de tudo: modelação, iluminação, texturização, materiais, pós-produção, edição, tracking, etc.
Iniciou a sua vida profissional em1996 ao juntar-se com 3 amigos. Constituíram uma empresa de visualização e simulação de projectos de Arquitectura, e como consequência do bom trabalho e do desenvolvimento desta área, passados 15 anos já eram 25 pessoas. Nos últimos anos na empresa deixou gradualmente de ter “as mãos na massa” para passar a gerir projectos e pessoas. Ao perceber isto, desanimado pela aridez criativa de tais funções, retomou em paralelo, os seus desenhos, os seus bonecos, que desde sempre mas sem ligar muito, ia concebendo. Usando os desenhos e os conhecimentos 3D, começou a desenvolver algumas ideias que ia colocando online e recebendo “feedback”, o que lhe permitia ajustar detalhes bem como ganhar ânimo e satisfação com algo que realmente o realiza.

Em 2009, sem grandes expectativas e no meio de 1000 propostas concorrentes, decidiu participar num “Challenge” da CGSociety. Ganhou o 1º prémio: “First Prize Master Award”. A partir daqui tudo mudou para o José Alves da Silva. Ao perceber que os seus bonecos tinham afinal uma aprovação tão generalizada e entusiasta, confiante nas suas capacidades e motivado, tomou uma decisão corajosa: abandonou a empresa que criou e lançou-se como freelancer neste nicho de mercado – “character creation”.

Não faltam áreas de aplicação: jogos, publicidade, cinema e até kits de modelos ou de personagens colecionáveis, ele faz de tudo isto. Com a exposição que o concurso lhe proporcionou, começou a ter contactos internacionais, o que lhe permitiu desenvolver os primeiros trabalhos e começar a estabelecer-se como artista nesta área. Assim obteve uma sequência contínua de contactos obtidos através da dedicação e qualidade dos trabalhos que ia apresentando. Simultaneamente também aposta na divulgação dos seus trabalhos junto do maior número de pessoas possível, quer através de entrevistas em revistas ou sites da especialidade, quer através das redes sociais.
Os trabalhos nacionais surgem posteriormente, inicialmente através da Nebula Studios (personagens para CorlYorn para a marca Yorn da Vodafone) e agora, finalmente com mais alguns clientes interessados.

Hoje em dia trabalha de forma completamente independente, sem contratos, mas com um bom volume de trabalho, ainda que com picos de maior actividade. Nas alturas de menor actividade dedica-se a aprender, testar novas ideias e conceitos. O objectivo é optimizar a sua técnica, melhorando os resultados e consequentemente subindo a qualidade do trabalho. Sabe e acredita que cada vez mais a realidade do trabalho, especialmente nestas áreas, vai ser orientada para a qualidade e confiança que o artista dá, e não para a questão geográfica da permanência em determinado sitio, que as empresas consideram irrelevante e até vantajosa.
Outra forma inteligente de ocupar as alturas de menor pressão de projectos é a realização de materiais complementares como tutoriais ou outros bens “transacionáveis”, que lhe permitem não só ter fontes de “passive income”, mas também como divulgação e reconhecimento enquanto especialista.

O seu processo de trabalho tem uma sequência determinada mas por vezes tem condicionantes muito especificas, geralmente por questões técnicas.
Para a criação de um personagem, começa por esboçar em 2D para que num curto espaço de tempo possa estudar várias opções. Quando há um conceito forte, parte directamente para as ferramentas 3D, como o ZBrush, que é muito versátil. Deixa sempre abertura para explorar as potencialidades tridimensionais que lhe permitem várias opções que não pode obter em 2D.

No entanto, há questões de especificidade conforme o projecto: caso seja um personagem para um filme há que considerar as questões de animação; se for um modelo, as características físicas de montagem; para um jogo, se tem que criar um personagem “low poly” as características técnicas são muito determinantes, o que geralmente ainda faz “puxar” mais pela criatividade.
No geral considera estes diferentes desafios estimulantes e que lhe permitem explorar as possibilidades e desenvolver as técnicas, evitando a repetição exaustiva de um processo que seria entediante.

Ultrapassada a fase conceptual caso seja projecto próprio, ou pelas indicações do cliente, passa-se à retopologia (recriação do personagem com geometria mais “leve”). Após isto a criação de UV (relação entre as texturas 2D e o modelo 3D) de modo a pintar o personagem. Para tal usa o Photoshop. Finalmente o projecto passa à fase de “render” onde a preferência vai para o VRay.
E é este o processo que é usado na criação dos magníficos bonecos do José Alves da Silva, os quais podem conhecer com mais detalhe em:
E o filme de apresentação do processo de criação da imagem vencedora em

